Zagrożenia w sieci związane z grami komputerowymi i sieciowymi
Ta praca została zweryfikowana przez naszego nauczyciela: 27.01.2025 o 14:24
Rodzaj zadania: Wypracowanie
Dodane: 27.01.2025 o 13:02
Streszczenie:
Gry komputerowe przynoszą radość, ale niosą zagrożenia: uzależnienia, przemoc, cyberprzemoc i problemy z prywatnością. Ważna jest świadomość i profilaktyka. ?
W dobie dynamicznego rozwoju technologii informatycznych i powszechnej komputeryzacji, gry komputerowe oraz sieciowe stały się jednym z najpopularniejszych sposobów spędzania wolnego czasu wśród młodzieży i dorosłych. Wirtualne światy oferują nie tylko rozrywkę, ale także szereg wyzwań intelektualnych i możliwości społecznych, często niedostępnych w rzeczywistości. Niemniej jednak, równocześnie z tymi korzyściami pojawiają się także liczne zagrożenia, które nie mogą być ignorowane.
Pierwszym z głównych zagrożeń związanych z grami komputerowymi i sieciowymi jest uzależnienie. Termin "uzależnienie od gier komputerowych" został uznany za zjawisko na tyle poważne, że Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) w 2018 roku oficjalnie sklasyfikowała "gaming disorder" jako jednostkę chorobową. Oznacza to, że u niektórych graczy można zaobserwować objawy podobne do tych, które występują przy uzależnieniach chemicznych – takie jak utrata kontroli nad czasem spędzanym na grze, przedkładanie gry nad obowiązki zawodowe i społeczne oraz kontynuowanie gry mimo negatywnych konsekwencji. Uzależnienie to może prowadzić do pogorszenia wyników w nauce, problemów zdrowotnych, takich jak zaburzenia snu, a także osłabienia relacji rodzinnych i społecznych.
Kolejnym zagrożeniem jest przemoc w grach komputerowych i jej wpływ na psychikę graczy. Liczne badania prowadzone na przestrzeni lat wskazują, że ekspozycja na gry pełne przemocy może zwiększać agresywność oraz obniżać wrażliwość na cierpienie innych osób. W kontekście polskim warto przywołać analizę dr hab. Józefa Bednarskiego, który, opisując wpływ mediów na rozwój postaw agresywnych, zwrócił uwagę, że intensywne korzystanie z gier o wysokim poziomie agresji może prowadzić do zmian w psychice, szczególnie u młodych, jeszcze kształtujących się odbiorców.
Bardzo istotnym aspektem jest także kwestia cyberprzemocy. W grach sieciowych, gdzie gracze mają możliwość bezpośredniej interakcji z innymi użytkownikami, często dochodzi do sytuacji, w których anonimowość w sieci pozwala na agresywne zachowania, takie jak wyzwiska, zastraszanie czy trolling. Tego rodzaju doświadczenia mogą prowadzić do obniżenia samooceny, stresu, a nawet depresji u ofiar takich ataków.
Sieciowe gry komputerowe często wymagają także zakładania kont i udostępniania danych osobowych, co niesie za sobą ryzyko związane z prywatnością i bezpieczeństwem danych. Wiele młodych osób nie zdaje sobie sprawy z zagrożeń związanych z wyłudzaniem danych, phishingiem czy malwarem. W 2021 roku, zgodnie z raportem opublikowanym przez CERT Polska, sieciowi oszuści coraz częściej używają gier komputerowych jako przynęty do przeprowadzania ataków hakerskich, co pokazuje, że bezpieczeństwo danych to realny problem każdego użytkownika Internetu.
Nie sposób nie wspomnieć także o kwestiach finansowych. Gry komputerowe, zwłaszcza te online, często operują mechanizmem mikropłatności, który skłania graczy do wydawania realnych pieniędzy na wirtualne przedmioty. Szczególnie młodzi gracze, nieświadomi wartości pieniądza, mogą łatwo popaść w finansowe tarapaty, kupując wirtualne dodatki. W 2019 roku wiele firm produkujących gry spotkało się z krytyką za wprowadzenie kontrowersyjnych praktyk związanych z loot boxami, które uznano za formę hazardu, co pokazuje, że wpływ tych mechanizmów na użytkowników jest znaczący.
W kontekście polskim nie można pominąć także społecznych aspektów wynikających z interakcji w grach sieciowych. Mimo że gry mogą wzmocnić poczucie przynależności do grupy i ułatwić zawieranie znajomości, to z drugiej strony mogą również prowadzić do alienacji. Gracze często przejawiają tendencję do izolowania się od świata rzeczywistego, co może skutkować problemami społecznymi, takimi jak trudności w nawiązywaniu realnych relacji czy rozwijaniu umiejętności komunikacyjnych.
Podsumowując, choć gry komputerowe i sieciowe oferują wiele korzyści, towarzyszą im także liczne zagrożenia. Uzależnienie, przemoc, cyberprzemoc, zagrożenia związane z prywatnością i bezpieczeństwem danych oraz aspekty finansowe i społeczne stanowią poważne wyzwania zarówno dla graczy, ich rodzin, jak i dla całego społeczeństwa. Ważne jest, by podchodzić do tego zjawiska z pełną świadomością i podejmować działania profilaktyczne, które mogą zminimalizować ryzyko związane z negatywnymi aspektami grania. Tylko w ten sposób można korzystać z potencjału, jaki oferują te nowoczesne formy rozrywki, jednocześnie chroniąc użytkowników przed ich potencjalnie niebezpiecznymi konsekwencjami.
Ocena nauczyciela:
Ta praca została zweryfikowana przez naszego nauczyciela: 27.01.2025 o 14:24
O nauczycielu: Nauczyciel - Marcin T.
Od 13 lat pracuję w liceum i przygotowuję do matury, a młodszych uczniów — do egzaminu ósmoklasisty. Uczę planowania, selekcji przykładów i konsekwentnego stylu, który zdobywa punkty. Na lekcjach jest rzeczowo i spokojnie, pracujemy na konkretnych kryteriach. Uczniowie cenią przewidywalność, porządek i poczucie kontroli nad tekstem.
Wypracowanie jest bardzo dobrze zorganizowane, porusza istotne zagadnienia związane z grami komputerowymi, popierając tezy solidnymi argumentami.
Komentarze naszych użytkowników:
Oceń:
Zaloguj się aby ocenić pracę.
Zaloguj się